Когда твой божественный дар сломан, а жрецы советуют бежать подальше, подземелье кажется отличным убежищем. Пока не понимаешь, что выхода нет, проводник и команда мертвы, а твои заклинания теперь управляют чужой смертью. Ты понимаешь, что трупы здесь — это твои друзья, а кровь в венах — твоё оружие против врагов позади и неизвестных существ впереди. Древняя магия некромантии, крови и живых кукол — это единственное, что может спасти твою жизнь в этом кошмаре.
Воздух пропитан запахом тлена и магии, от которого перехватывает дыхание. Каменные стены шепчут забытые имена, а тени будто удлиняются, когда ты оборачиваешься. Каждый шаг отдаётся эхом, словно подземелье следит за тобой — ждёт ошибки.
Ты сжимаешь две костяные косы — из костей неизвестного животного, с лезвиями из рунического металла. Пальцы покалывает от остатков силы: она больше не течёт свободно, а вырывается рваными импульсами, искажая реальность вокруг.
Из темноты доносятся шорохи — то ли крысы, то ли нечто куда более страшное.
Собрав волю в кулак, ты проводишь лезвием по запястью. Капли крови падают на пол, вспыхивая багровым светом. Заклинание некромантии отзывается не сразу — оно сопротивляется, будто живое, но ты заставляешь его подчиниться. Плоть ближайшего трупа вздымается, обретает форму, встаёт на ноги. Это уже не человек — лишь кукла, оживлённая твоей волей и кровью.
«Вперёд», — шепчешь ты, и создание движется в темноту, проверяя путь. За ним ещё одно, и ещё — армия из тех, кто когда‑то был твоим отрядом: наёмники тёмной гильдии (вор, рейнджер, ассасин, теневой берсерк и жрец вуду). Ты не можешь спасти их, но можешь использовать их способности, чтобы выжить. С помощью коллективного разума ты получаешь карту, и в голове уже зреет план.
Где‑то вдали слышится низкий гул — будто пробуждается нечто древнее. Ты чувствуешь это кожей: подземелье не просто ловушка. Оно живое. И оно голодно.