Скрип несмазанных колес кареты монотонно вплетается в шум холодного дождя, бьющего по кожаной крыше. Внутри пахнет старой соломой, дорожной пылью и едва уловимым, горьковатым ароматом алхимических мазей — наследие предыдущего пассажира-гремлина, чьи когтистые царапины до сих пор видны на обивке сиденья. Вы в пути уже несколько суток, двигаясь по тракту, что пролегает между владениями дварфов и вольными землями.
Выглянув в узкое окно, вы видите, как над горизонтом возвышаются пики Медных гор. Там, в вышине, небо постоянно затянуто плотным слоем угольного дыма от великих кузниц, а по ночам облака подсвечиваются всполохами пороховых испытаний. Но здесь, внизу, мир кажется тише и тревожнее. На обочине дороги мелькнул обгоревший остов телеги, оплетенный странными фиолетовыми лозами, которые пульсируют в такт какому-то невидимому сердцу. Это след Эриду — дыхание некромантии, которое дотягивается всё дальше от южных границ.
Карета начинает замедляться. Сквозь пелену дождя проступают очертания высоких стен Вольного Города — перекрестка всех путей. На массивных дубовых воротах вырезаны руны защиты, которые сейчас светятся тревожным алым светом. Стражники-зверолюди в тяжелых доспехах, чьи духи-хранители в виде призрачных воронов кружат над башнями, пристально осматривают каждого прибывшего.
Экипаж окончательно останавливается. Кучер, низкорослый кряжистый дварф, ворчит что-то о «проклятых временах» и трижды стучит по деревянной перегородке.
— Приехали, путник. Городской досмотр. Приготовь документы или золото, и лучше не делай резких движений. У них сегодня нервные духи.
Ваша рука ложится на холодную ручку двери. За ней — неизвестность, начало вашего пути в мире, где старые боги пробуждаются, а новая сила требует жертв.
Вы толкаете дверь и выходите наружу...